Kamis, 03 November 2016

Psikologi dan Internet dalam lingkup Interpersonal

Psikologi dan Internet dalam lingkup Interpersonal 

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Psikologi dan Teknologi Internet

Dosen : Kiki Septella Sari


Disusun oleh :

Ni Made Puspa Adnyani

15515031

2PA12


JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2016

      A.    Sejarah Komunitas Online


Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania, Komunitas Parkour), kesamaan profesi (misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club, Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania, Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan. Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.

Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming, kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia, merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.  Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :

1. Friendster

Pada tahun 2002, seorang programmer komputer bernama Jonathan Abrams menciptakan sebuah jejaring sosial bernama friendster di Mountain View, California. Friendster merupakan salah satu situs jaringan sosial pertama untuk mencapai lebih dari 1 juta anggota pertama. Kata "friendster" berasal dari kata friends = teman dan napster = rekan file sharing. Jadi, friendster berasal dari dua gabungan kata yaitu, friend dan napster. Awalnya friendster dikenal sebagai situs jejaring sosial, tetapi baru - baru ini friendster di daur ulang menjadi situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik .

2. Facebook

Facebook merupakan layana jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook diciptakan oleh mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg, bersama teman sekamarnya dan mahasiswa Ilmu Komputer yaitu Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya hanya terbatas pada mahasiswa Harvard saja, tetapi lama kelamaan berkembang ke universitas lain hingga akhirnya untuk setiap orang yang berumur 13 tahun ke atas. Studi compete.com pada bulan januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Pada Mei 2012 , Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.   Untuk dapat bergabung dalam situs web ini pertama pengguna harus mendaftar atau sign up. Setelah itu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan.

3. Twitter
Twitter diciptakan oleh Jack Dosey pada tahun 2006. Twitter merupakan  situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc, situs ini berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan atau tweets. Tweets adalah teks tulisan yang berisi maksimal 140 karakter  yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Pengguna dapat mengikuti pengguna twitter lainnya yang dikenal dengan Following. Sedangkan pengguna juga dapat memiliki pengikut yang sering disebut Followers. Hingga saat ini twitter mendapatkan popularitas dari seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna.

Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

     B.  Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.

Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti:

1. Jejaring Sosial

Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.

2. Streaming

Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut.

3. Forum Komunitas Maya


Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.

4. Cloud Storage

Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.

5. Surel

Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.

6. Blog

Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.

7. Milist

Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.

8. Chatting dan Teleconference

Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.

Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
        
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota. 

     C.  Kelompok Unik dalam Internet - Kelompok 
      Virtual

Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok atau biasa yang disebut dengan komunitas (fanbase) dari kelompok musik, kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama, orang-orang yang tadinya tidak kita kenal tetapi dengan adanya kelompok unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan anggota-anggota lain. Hobi yang sama, mempunyai barang yang hampir sama karena sama-sama memiliki rasa kekaguman sehingga apapun barangnya, bagaimanapun bentuk dan cara menggunakannya kalau sudah terlanjur suka dan kagum pasti akan terus-menerus dicari, bahkan ada yang sampai mencari barang yang dia suka dia dengan keberaniannya serta niat yang sangat tinggi sampai ke luar negeri. Ini mungkin ada beberapa contoh analisa tentang kelompok-kelompok unik dalam 
 
    D. Kelompok Kerja dan Brainstorming

   Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide-ide besar untuk solusi suatu masalah. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software. Dengan sistem pertemuan elektronik, peserta berbagi daftar ide di atas internet. Ide dimasukkan secara independen. Kontribusi segera menjadi terlihat untuk semua dan biasanya anonim untuk mendorong keterbukaan dan mengurangi prasangka pribadi. Modern EMS juga mendukung sesi brainstorming asynchronous selama waktu yang lama serta kegiatan tindak lanjut khas dalam pemecahan masalah secara kreatif kategorisasi proses seperti ide, penghapusan duplikat, penilaian dan diskusi atau kontroversial diprioritaskan brainstorming ide.

     E. Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual

 Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim. Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim. Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut :
  1. Meningkatkan tanggung jawab bersama
  2. Pertukaran informasi
  3. Pengembangan ide - ide baru
  4. Memberikan motivasi kepada team
  5. Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
  6. Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain 
Sumber :


Rabu, 02 November 2016

Psikologi dan Internet dalam lingkup Interpersonal

Psikologi dan Internet dalam lingkup Intrapersonal 

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Psikologi dan Teknologi Internet

Dosen : Kiki Septella Sari


Disusun oleh :

Ni Made Puspa Adnyani

15515031

2PA12


JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2016

A. Peran sosial Individu


Sosial individu sangat berperan dalam internet. Peran sosial individu dalam penggunaan internet (berinteraksi melalui internet) adalah dengan mengeluarkan pendapat di forum-forum online. Hal tersebut akan mendorong seorang netters untuk prososial. Mereka akan lebih bisa bersosialisasi dalam kehidupan nyata jika bisa berinteraksi dengan orang lain di internet. Meskipun biasanya yang aktif di dunia maya cenderung pasif di kehidupan nyata, namun berkat peran sosial dalam internet, maka orang yang tadinya pasif bisa menjadi aktif di dunia maya dan kehidupan nyata.

Berikutnya adalah dampak negatif dalam penggunaan internet. Jika menggunakan internet dengan benar, anda bisa dipastikan akan mendapatkan nilai positifnya, namun jika menggunakannya tidak sesuai dengan etika, maka hal yang akan anda dapatkan hanyalah hal negatif. Sebagai contoh, antisosial. Jika hanya berkutat di dunia internet, maka anda akan menjadi orang yang antisosial. Hal tersebut dikarenakan anda terlalu fokus pada dunia anda di internet dan lupa untuk menjalani real life anda. Itu berbahaya.

Maka dari itu, solusinya adalah harus berimbang antara internet dengan real life. Selain antisosial, hal lain yang merupakan dampak dari internet adalah pornografi. If you’re smart enough to look, you’ll find some websites that aren’t blocked at all. Semua orang tahu bahwa pornografi itu tidak baik. Selain bisa merusak otak, pornografi juga bisa mengacu pada pelecehan seksual. Oleh sebab itu, gunakanlah internet dengan baik dan jangan sekalipun menyentuh pornografi. Hal lain yang berbahaya dari internet adalah gambling (judi). Bermodalkan uang di rekening, sudah bisa ikut judi. Judi yang banyak beredar adalah judi bola (tebak skor). Hindarilah hal-hal tersebut.

B. Dampak Negatif Pengguna Internet

Dampak negatif yang terjadi bisa saja orang menjadi anti sosial, adanya pornografi yang tersebar dengan bebas, gambling dan deindividuasi. yang dimaksud dengan :

1 . Anti sosial : sikap anti sosial adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.


2. Pornografi : dengan canggih nya teknologi internet maka semua informasi pun bias di dapat tetapi banyak yang salah gunakan internet dengan melihat situs yang tidak pantas untuk anak-anak di bawah umur.

3. Gambling :  Gambling disebut juga Perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global.


4. Deindividuasi : suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok ataud bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok.


Sumber :



Internet Addiction

Internet Addiction

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Psikologi dan Teknologi Internet

Dosen : Kiki Septella Sari


 Disusun oleh :

Ni Made Puspa Adnyani

15515031

2PA12


JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2016

A. Internet Addiction

Internet addiction atau kecanduan internet adalah suatu gejala dimana seseorang sangat ketergantungan terhadap internet dan tidak mau lepas dari pengaruh internet. Kecanduan internet mempunyai gejala yang sama seperti kecanduan obat-obatan. Kecanduan internet masih jadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiawaan atau tidak. Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan, rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.

Tanda-tanda orang kecanduan internet yaitu :
Kimberley Young menyebutkan beberapa gejala utama kecanduan 
berinternet :

1. Pikiran pecandu internet terus-menerus tertuju pada aktivitas berinternet dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain.

2. Adanya kecenderungan penggunaan waktu berinternet yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan yang pernah dirasakan sebelumnya.

3.Yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan internet.

4. Adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan internet.

5. Adanya kecenderungan untuk tetap on-line melebihi dari waktu yang ditargetkan.

6. Penggunaan internet itu telah membawa risiko hilangnya relasi yang berarti, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier.

7. Penggunaan internet menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan internet.

8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan-perasaan negatif seperti rasa bersalah, kecemasan, depresi, dan sebagainya.

B. Faktor etiologi kecanduan internet

1. Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

2. Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.

3. Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik

C. Jenis-jenis internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):

a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.


b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.


c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.


d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.



e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.



D. Contoh kasus:

Jakarta Akses internet berdampak petaka. Pasangan muda membiarkan anaknya kelaparan, saat sibuk membesarkan anak virtual. Seorang ibu tewas karena mengusik anaknya bermain game.

Seorang anak lelaki siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak disentuhnya.

Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam.
Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.

Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan.

Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.

Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.

Insiden semacam itu telah memberikan peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan internet. Pemerintahnya mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang akses ke game online populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk mendidik anak-anak tentang penggunaan internet sehat.

Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet.

Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak.

Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.

Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.
Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.

Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.

Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.

Mulai tahun depan, pemain game akan bisa menginstal program gratis ke dalam komputer yang membatasi akses ke internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.

Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.

Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho.

Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi.

Sumber :