Psikologi
dan Internet dalam Lingkup Transpersonal
Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Psikologi dan Teknologi Internet
Dosen : Kiki Septella Sari
Disusun oleh :
Ni Made Puspa Adnyani
15515031
2PA12
JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016
A.
Pengertian Global Brain
Global
Brain merupakan konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang dibentuk
oleh manusia di muka bumi ini secara bersama-sama dengan menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka untuk menjadi cerdas,
sehingga brain atau otak itu menjadi sistem yang mengatur dirinya sendiri.
Internet pun menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, juga semakin mengikat umat manusia bersama-sama ke
dalam sistem pengolahan informasi tunggal yang berfungsi seperti sistem saraf untuk
planet Bumi. Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif atau didistribusikan
(tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau
sistem komputer). Hal seperti ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi
antara komponen-komponennya tetapi merupakan properti khas dari sistem adaptif
yang kompleks.
Peran Internet
Internet
merupakan sebuah dunia tanpa ada penguasa. Artinya semua orang mempunyai hak
yang sama di internet. Karena itu, internet merupakan dunia yang bebas dimasuki
tanpa harus terikat dengan peraturan-peraturan Negara tertentu dan tidak
dibatasi dengan batas-batas wilayah territorial.
Ada dua peranan penting
dari internet :
a) Sebagai sumber data dan informasi :
Internet menyimpan berbagai jenis informasi dalam jumlah tanpa batas.
b) Sebagai sarana pertukaran data dan informasi
: Internet sebagai sarana pertukaran informasi dari satu komputer ke komputer
lain, tanpa dibatasi oleh jarak fisik kedua komputer tersebut.
Pengertian Mediasi
Secara
etimologi (bahasa), mediasi berasal dari Bahasa Latin “mediare” yang berarti
berada di tengah. Mediasi merupakan suatu
upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral,
dalam artian yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu
pihak-pihak yang bersengketa mencapai solusi yang diterima oleh kedua belah
pihak. Mediasi juga disebut emergent
mediation jika mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak
yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan
dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya
sebagai teman yang solider.
Adapun pengertian mediasi menurut Priatna
Abdurrasyid yaitu suatu proses damai dimana para pihak yang bersengketa
menyerahkan penyelesaiannya kepada seorang mediator (seseorang yg mengatur
pertemuan antara 2 pihak atau lebih yg bersengketa) untuk mencapai hasil akhir
yang adil, tanpa biaya besar tetapi tetap efektif dan diterima sepenuhnya oleh
kedua belah pihak yang bersengketa. Pihak mediator ini berperan sebagai
pendamping dan penasihat serta sebagai salah satu mekanisme menyelesaikan
sengketa, mediasi juga digunakan di banyak masyarakat dan diterapkan kepada
berbagai kasus konflik.
Peran Internet sebagai
mediasi mengakibatkan terbentuknya :
A. Consciousness
Conscience dalam bahasa Perancis bisa
diartikan sebagai “hati nurani“ dan diterjemahkan dalam bahasa Inggris sebagai
“sadar“ atau persepsi atau kesadaran, dan komentator dan penerjemah dari
Durkheim tidak setuju. Adapun “kolektif“, Durkheim membuat jelas bahwa ia tidak
reifying atau hypostaizing konsep ini, baginya itu adalah “kolektif“ hanya
dalam artian itu adalah umum untuk banyak individu ; cf. Fakta sosial. Selain
itu, Menurut teori Jung seperti yang dikutip Alwisol (2004) dalam bukunya
Psikologi Kepribadian, consciousness muncul pada awal kehidupan, bahkan mungkin
sebelum dilahirkan. Secara berangsur kesadaran bayi yang umum-kasar, menjadi
ssemakin spesifik ketika bayi itu mulai mengenal manusia dan ojek disekitarnya.
Menurut Jung, hasil pertama dari proses diferensiasi kesadaran itu adalah ego.
Sebagai
organisasi kesadaran, ego berperan penting dalam menentukan persepsi, pikiran,
perasaan dan ingatan yang bisa masuk ke kesadaran. Tanpa seleksi ego, jiwa
manusia bisa menjadi kacau karena terbanjiri oleh pengalaman yang semua bebas
masuk ke kesadaran. Dengan menyaring pengalaman, ego berusaha memelihara
keutuhan dalam kepribaddian dan memberi orang perasaan kontinuitas dan
identitas.
Model
of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian
kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess
antara lain:
Ø Global
Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
Ø Multiple
Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
Ø The
Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
Ø Information
Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
Ø Thalamocortical
rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
Ø Coalitions
of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
Ø Field
Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
Meskipun
teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merah dari
semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara
aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.
B. Unconsciousness
Dalam
teori yang di kemukakan oleh Sigmund Freud, kepribadian manusia di ibaratkan
seperti gunung es, dimana yang kita ketahui hanya sedikit bagian di ujung
gunung es, dan bagian terbesar dari kepribadian berada pada alam tidak sadar,
dalam teori Freud alam tidak sadar bersifat absrtak dan berupa gagasan dan
dorongan-dorongan, tidak seperti alam sadar yang berhubungan langsung dengan
dunia nyata. Namun tidak berarti alam tidak sadar tidak dapat berhubungan
dengna dunia nyata, seringkali alam tidak sadar kita mendorong dan mencoba
untuk memasuki alam sadar kita dengan mengelabui primary sendor yang memiliki
tugas untuk memfilter hal-hal yang akan di lakukan oleh alam sadar kita, alam
tidak sadar menyelinap seakan akan ingatan-ingatan itu baik dan berguna jika
dilakukan oleh alam sadar kita. Ketika ingatan tersebut masuk kea lam sadar
kita, kita tak lagi mengenali mereka seperti apa adanya; kita justru melihatnya
sebagai pengalaman yang relative menyenangkan dan tak mengancam.
Pada
banyak kasus, gambaran-gambaran tersebut memiliki motif-motif seksual atau
agresi yang kuat, karena perilaku seksual dan agresi pada masa kanak-kanak
seringkali diganjar dengan tekanan dan hukuman. Tekanan dan hukuman ini
seringkali menciptakan kecemasan dan memicu represi, yaitu dorongan agar
pengalaman yang tidak diinginkan serta membawa kecemasan masuk ke alam tidak
sadar yang melindungi kita dari rasa
sakit akibat kecemasan tersebut.
Dalam
kaitannya peran internet dalam menciptakan suasana unconsciousness, dunia maya
menyediakan tempat dalam pemenuhan dorongan dorongan seksual dan agresi yang
berada dalam alam tidak sadar kita, dalam dunia maya kita secara bebas
mengakses informasi yang positif dan juga yang negative, seperti akses video
porno yang akan memberi kesenagna seksual, alam tidak sadar kita dapat dengan
mudah mempengaruhi perasaan kita bahwa “melihat video porno itu tidak papa, toh
tidak ada yang tahu” alam tidak sadar menyelinap kealam sadar seperti itu,
dengan sangat mudahnya alam sadar kita terpengaruh oleh alam tidak sadar kita.
C. Collective Unconsciousness
Collective
unconsciousness disebut juga transpersonal unconscious, konsep asli Jung yang
paling kontroversial; suatu sistem psikis yang paling kuat dan paling
berpengaruh, dan pada kasus-kasus patologik mengungguli ego dan ketidaksadaran
pribadi. Menurut Jung, evolusi makhluk (manusia) memberi cetak biru bukan hanya
mengenai fisik/tubuh tetapi juga mengenai kepribadian. Taksadar kolektif adalah
gudang ingatan laten yang diwariskan oleh leluhur, baik leluhur dalam wujud
manusia maupun leluhur pramanusia/binatang (ingat teori evolusi Darwin).
Ingatan yang diwariskan adalah pengalaman-pengalaman umum yang terus menerus
berulang lintas generasi. Namun yang diwariskan itu bukanlah memori atau
pikiran yang spesifik, tetapi lebih sebagai predisposisi (kecenderungan untuk
bertindak) atau potensi untuk memikirkan sesuatu. Taksadar kolektif merupakan
fondasi ras yang diwariskan dalam keseluruhan struktur kepribadian.
Di
atasnya dibangun ego, taksadar pribadi dan pengalaman individu. Jadi apa yang
dipelajari dari pengalaman secara substansial dipengaruhi oleh taksadar kolekif
yang menyeleksi dan mengarahkan tingkah laku sejak bayi. Taksadar pribadi dan
taksadar kolektif sangat membantu manusia dalam menyimpan semua yang telah
dilupakan/diabaikan., dan semua kebijakan dan pengalaman sepanjang sejarah.
Mengabaikan taksadar dapat merusak ego karena taksadar dapat membelokkan
tingkah laku menjadi menyimpang seperti phobia, delusi, dan simptom gangguan psikologis.
Isi utama dari taksadar kolektif adalah arketipe, yang dapat muncul ke
kesadaran dalam wujud simbolisasi. (Alwisol:2004).
Hal
ini diusulkan untuk menjadi bagian dari pikirin bawah sadar, dinyatakan dalam
kemanusian dan semua bentuk kehidupan dengan sistem saraf, dan menjelaskan
bagaimana struktur jiwa mandiri mengatur pengalaman. Jung dibedakan
ketidaksadaran kolektif dari ketidak sadaran pribadi, dalam ketidaksadaran
pribadi adalah reservoir pribadi pengalaman unik untuk setiap individu, sedangkan
terkumpul ketidaksadaran kolektif dalam cara yang sama dengan masing-masing
anggota dari suatu spesis tertentu. Isi dari ketidaksadarn kolektif disebut
arketipe, ada berbagai macam arketipe, seperti anima, animus, great mother,
wisdom old man, superhero, dan diri sendiri.
Arketipe
dari generasi ke generasi dapat membuat berbagai mediasi, salah satunya melalui
media internet, sebagai contoh adalah superhero yang di definisikan sebagai
seseorang yang memiliki kekuatan melawan orang jahat yang menghancurkan orang
banyak, pengenalan atau pengendapan arketipe superhero dari generasi dapat
dilakukan slah satunya melalui media internet, banyak sekali cerita yang
mendefinisikan superhero dari berbagai dunia mengenai superhero, kita tanpa
harus hidup di masa lalu dapat menhetahui apa itu super hero melalui cerita dan
artikel yang dimuat di media internet.
B.
Dampak sosial dari interaksi manusia dan internet
Uses and Gratification Theory merupakan teori yang mempelajari tentang pemilihan dan konsumsi media oleh individu untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan Social Learning Theory merupakan teori yang mempelajari tentang efek peniruan perilaku oleh individu atau kelompok terhadap apa yang ditampilkan di media. Namun seiring dengan perkembangan teknologi dan kemunculan media baru, yaitu komputer dan internet. Teori baru muncul terkait dengan penggunaan jaringan computer sebagai medium tengah antara sumber dengan penerima yang merupakan pengguna teknologi yang dihasilkan oleh internet dan computer. Teori ini disebut dengan Computer-Mediated Communication.
Konsep penting adalam teori ini adalah presence (kondisi psikologis dimana obyek virtual yang dibentuk oleh computer diperlakukan seperti obyek nyata) dan social presence (kondisi dimana actor sosial mendapatkan pengalaman sesuai dengan isyarat atau lambing-lambang social yang terdapat dalam berbagai media komunikasi).
Social presence dikatakan tinggi jika apa yang ditampilkan di computer ataupun internet mampu menyampaikan tidak hanya teks dan grafis tetapi juga audio visual dan kemampuan tatap muka dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung, 2 arah, serta keterlibatan komunikasi interpersonal kedua belah pihak dapat menggantikan komunikasi langsung. Contohnya pada video conference 2 arah melalui teknologi streaming maupun internet.
Dengan melalui berbagai macam metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan dampak baru dari penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Perilaku Antisosial
Merupakan bentuk perilaku yang berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian, penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya sehari-hari. Terpaan pornografi pada internet juga menjadi permasalahan utama karena menimbulkan efek yang menghawatirkan pada remaja bahkan anak-anak.
Banyak situs-situs porno yang memanfaatkan nama situs terkenal yang akrab dan biasa dikonsumsi anak-anak. Misalnya saja situs Dinsey.com. Apabila anak-anak salah mengetik URL dari Disney.com maka mereka akan terbawa ke situs ini yang berisi pornografi. Konsumsi hal yang berbau seksual baik di internet maupun media lainnya akan mengakibatkan meningkatnya pemerkosaan dan pelecehan seksual. Saat ini saja, di Indonesia sudah banyak kasus pemerkosaan anak-anak perempuan oleh teman sebayanya sendiri. Selain kebebasan akses mereka pada internet, munculnya perilaku ini juga didorong oleh beredar luasnya VCD bajakan berisi pornografi yang dijual murah. Sementara itu pada pria dewasa, konsumsi pornografi akan menyebabkan mereka mempunyai keinginan untuk mengekspresikan perilaku negatif kepada lawan jenisnya dan mengakibatkan meningkatnya kekerasan seksual.
Dalam hal ini terpaan pornografi di internet akan menyebarluaskan praktek seksual yang menyimpang karena pornografi di internet seringkali menampilkan kondisi dimana pria dapat dengan sesuka hati melakukan kekerasan seksual pada lawan jenis, sementara itu lawan jenis ditampilkan tampak menikmati perlakuan kasar teman prianya. Pada penelitian lainnya, diperoleh hasil yang kontradiktif. Konsumsi pornografi walaupun pada tingkat tinggi, pada dasarnya tidak akan mendorong perilaku agresi seksual pada wanita oleh pria normal. Namun bagi mereka yang memiliki sifat alami untuk berperilaku kejam, maka konsumsi pornografi akan meningkatkan resiko terjadinya sexual abuse.
2. Computer anxiety
Merupakan ketakutan terhadap computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang-orang yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal-hal teknis, matematis dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan komputer, misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo, nausea dan keringat dingin.
Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu yang menolak komputer karena mereka takut mengacaukan komputer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan komputer.
3. Addiction
Kemampuan komputer untuk menampilkan audio dan visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus kembali dan menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak cenderung ”ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan komputer. Mereka asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam termasuk dalam kategori heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu teknologi ini. Apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung untuk menghasbiskan uang dan melakukan apapun demi mendapatkan dan terus memperoleh akses terhadap komputer dan internet.
Sumber
:










Tidak ada komentar:
Posting Komentar